Il ritorno di Simon the Sorcerer, Rick Astley e lo sviluppo di videogiochi made in Italy
Leonardo Interactive si candida come nuovo polo del videogioco made in Italy. Parla il Ceo Leonardo Francesco Caltagirone
di Riccardo Saporiti
4' di lettura
Due titoli in uscita entro la fine dell'anno, un altro già annunciato per il 2024. Se da un lato Leonardo Interactive continua a crescere, dall'altro vuole porsi come punto di riferimento per l'ecosistema del videogioco italiano, favorendo la crescita del settore. O almeno questo è l'obiettivo del Ceo Leonardo Francesco Caltagirone. Il 30 agosto uscirà Daymare 1994: Sandacastle, prequel di Daymare: 1998.
Cosa deve aspettarsi il pubblico da questo titolo?Il gioco è stato sviluppato da Invaders Studio, realtà italiane, che ha avuto grande successo con il primo episodio. In questo caso l'idea era quella di creare un prequel, che spiegasse alcuni punti del gioco originario. La storia è ambientata quattro anni prima degli eventi di Daymare: 1998, con una storia molto interessante, ambientata all'interno dell'Area 51. Ma non posso spoilerare altro. Quello che posso dire è che rispetto al primo episodio ci sono dei miglioramenti importanti sia dal punto di vista grafico che delle idee, ad esempio nella modalità in cui si combattono i nemici. È stata inserita una nuova arma che li congela, impedendo che trasferiscano la propria energia vitale ai sopravvissuti e di fatto aumentando la componente di strategia da parte dei giocatori.
Intanto avete annunciato, per il 2024, l'uscita di un altro prequel, questa volta di Simon the sorcerer. Cosa può dirci di questo titolo?
Si chiamerà Simon the Sorcerer Origins e sarà sviluppato da un'altra grande realtà italiana come Smallthing Studios. La storia di per sé è molto interessante, ma credo che a livello di esperienza di gioco la sfida è quella di bilanciare il tocco vintage, che riporti i giocatori agli anni Novanta, con qualche novità. Inoltre è molto bella la colonna sonora, nella quale è inserita anche una canzone di Rick Astley.
Con Simon the Sorcerer riprendete una saga che era ferma dal 2010 e che, nei suoi primi cinque capitoli, ha avuto un impatto altalenante sul pubblico. Come mai questa scelta?
Perché è uno dei titoli più importanti degli anni Novanta, io stesso sono cresciuto giocandoci. Siamo vicini al trentesimo anniversario dalla pubblicazione, anche per questo è un momento interessante per parlare di questo gioco. L'idea è ambiziosa, ma sono convinto che i ragazzi di Smallthing sappiano quello che fanno. Nel team di sviluppo c'è anche uno psicologo che li aiuterà a comprendere come è cambiata la società in questi trent'anni e ad inserire nella storia elementi che creino equilibrio tra le due epoche. Ovviamente, gli anni ‘90 saranno preponderanti, ma mi fido molto del lavoro che stanno realizzando.
Più in generale, come Leonardo Interactive, puntate molto sull'italianità come valore aggiunto. Eppure quello del gaming non è il primo settore che viene alla mente quando si parla di made in Italy. Può spiegarci cosa intende?
Quello dell'italianità è uno dei motivi che mi ha spinto ad entrare in questa industria. Penso che i videogiochi dovrebbero avere lo stesso valore culturale del cinema, che è un mezzo per raccontare delle storie. La nostra idea è quella di cercare di inserire all'interno dei nostri giochi degli elementi propri della cultura italiana. Questo sia con Leonardo Production, il nostro studio di sviluppo, che come publisher.
Parlando sempre di italianità, a fine luglio avete riunito a Spoleto diverse realtà del gaming italiano, con l'obiettivo di dar vita ad una sorta di think tank che favorisca la crescita dell'ecosistema. Perché ritiene che i vari attori di questa industry debbano collaborare?
Innanzitutto, è sempre importante scambiarsi idee, anche tra persone che lavorano nello stesso settore, pur con ruoli differenti. Per questo abbiamo riunito imprenditori, sviluppatori, creatori di contenuti ma anche persone del mondo dei media. Il confronto tra chi vede la stessa industria da punti di vista differenti può far nascere quella scintilla che è alla base della creatività.E come è andata?È stato un momento molto costruttivo. Ritengo che a livello italiano ci siano delle grandissime potenzialità e credo che avere degli incontri a scadenze fisse tra chi lavora in questo settore aiuti a creare le basi per farlo crescere.
Tornando invece a Leonardo Interactive: che ambizioni di sviluppo avete? E chi sono i vostroi finanziatori?
Siamo ancora una startup e siamo ancora in una fase di autofinanziamento. Per fortuna siamo stati bravi a livello commerciale e abbiamo trovato di partner importanti: Epicsoft Asia sarà il nostro distributore asiatico per Daymare 1994: Sandcastle, circostanza che ci aiuterà sicuramente a crescere ma che ci fa capire che il nostro prodotto è valido. Sul fronte dello sviluppo, vogliamo mantenere la filosofia alla base di Shattered Heaven, il gioco che abbiamo rilasciato a maggio in accesso anticipato e che sarà disponibile tra settembre e ottobre, che è stato sviluppato da un team di professionisti sparsi per il mondo. Inoltre teniamo in alta considerazione il parere di chi gioca, per questo almeno per un anno dopo l'uscita lavoriamo sullo sviluppo di nuovi contenuti ed espansioni. Infine, un obiettivo che mi piacerebbe raggiungere nel 2024 è quello di creare un team che possa sviluppare su Unreal Engine, visto che ad oggi abbiamo lavorato solo in ambiente Unity.
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