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Roblox, come funziona il videogame che «monetizza» la creatività dei suoi giocatori

Un successo silenzioso ma «credibile», quello del videogioco quotatosi a Wall Street. Vi spieghiamo come funziona il suo modello di business

di Francesco Serino

3' di lettura

Il nome Roblox è entrato in circolo, sentito la prima volta t’accorgi che sempre più persone ne parlano e forse già ne parlavano, chissà da quanto, solo che tu non coglievi: «Roblox, forse un nuovo gioco di costruzioni per bambini?». E passavi oltre. Ma la marea sta montando, con la recente quotazione in Borsa questa strana parola è apparsa anche su qualche autorevole giornale, invece che nei soliti schizofrenici e coloratissimi canali Youtube frequentati dagli imberbi, dove è già da tempo sempre più protagonista. La notizia del resto non poteva non fare rumore: Roblox scende in borsa e vale più di Ubisoft e Take-Two, quella di Gtav e altre dozzine di ricchissime proprietà intellettuali.

Non un gioco, ma una «cassetta per gli attrezzi»

Progetto che parte da lontano, si affaccia timidamente in rete nel 2004 e da quel momento inizia la sua lenta, lentissima scalata verso la popolarità. Una storia sentita già troppe volte che diventa più interessante quando ti accorgi che Roblox non è come Fortnite, Minecraft, non è nemmeno un gioco in senso stretto. Roblox è soprattutto una semplicissima «cassetta per gli attrezzi» che permette di creare giochi, esperienze interattive e ritrovi virtuali per pochi intimi o per il mondo intero. Per giocare alle esperienze create dagli altri con Roblox, serve naturalmente Roblox. Ma ecco la parte interessante: ci si può registrare come creatore di contenuti e iniziare a monetizzare in modi alquanto diabolici. Le transazioni avvengono attraverso la valuta digitale Robux (con 20 euro te ne porti a casa 1.700), e sentite questa: di ogni transazione a Roblox va l’80% e quel poco che resta, tassato, al creatore del contenuto.

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L’abc della programmazione

Qui si può vendere di tutto, ma solo pochi selezionati possono regalare le proprie creazioni. All’interno del tuo mondo o gioco puoi prezzare magliette, cappelli, costumi interi, jetpack che ti permettono di saltare un crepaccio insidioso, soluzioni ad enigmi troppo difficili, emoticon e così via. Da un certo punto di vista Roblox ha anche risvolti effettivamente positivi: non è improbabile vedere chi si cimenta con le creazioni altrui, decidere prima o poi di provare a creare qualcosa da sé, avvicinandosi a quella che nella sua versione iper semplificata è pur sempre programmazione. Inoltre, Roblox insegna anche a monetizzare, a trovare nuovi espedienti anche subdoli e traditori per spingere gli utenti a tirar fuori quello che in fondo ricorda il gettone nelle vecchie sale giochi, ma più costoso. E come nelle sale giochi di un tempo, l’ingresso è gratuito.

Come cominciare

Roblox si scarica gratuitamente e si possono passare ore e ore al suo interno senza spendere nulla, ma rischiando mille volte di farlo per sbaglio. Il successo di Roblox è tardato ad arrivare perché è in larga parte innescato dai content creator di Twitch e Youtube, figure che semplicemente nel 2004 ancora non esistevano nella loro forma finale di influencer. Grazie alla sua natura multiplayer sociale, e alla possibilità di provare migliaia di esperienze diverse a volte anche ben congegnate, Roblox è un prodotto perfetto da portare in live e con il quale interagire col proprio pubblico. Con delle regole che sembrano spianare la strada a prossime partnership milionarie, come Fortnite ma potenzialmente meglio di Fortnite, il percorso di Roblox sembra già tracciato da tempo.

Verso la «brandizzazione»

Immaginate mondi brandizzati, concorsi a premi, palchi per concerti e tutto quel che abbiamo visto già in Second Life, ora più semplice e colorato, ma soprattutto con un piano per fare soldi. Immaginate, sì, perché al momento la Roblox Corporation non è ancora riuscita a chiudere un solo anno in attivo; le perdite registrate nel 2020, di oltre 253 milioni di dollari, sono però il frutto di diversi investimenti per fare in modo che il piano passi allo step successivo: lo sbarco in Cina, attraverso l’onnipresente Tencent, e il tentativo di conquistare un pubblico più adulto di quello che attualmente si riversa nel gioco. Roblox è una scommessa che entra nel vivo. Sarà il mercato, come sempre, a decretare o meno il suo probabile, ma non così certo, successo.

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